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JasonAvent谈免费增值模式可行性及潜力

发布时间:2020-02-11 00:47:00 阅读: 来源:儿童床厂家

Jason Avent曾是迪士尼Black Rock StudiOS主力人物,后来成立iOS工作室Boss Alien,他在不足18个月的时间中就从不幸的AAA领域华丽转身。Boss Alien的首款游戏《CSR Racing》发布首个周末下载量超过250万次,一个月收益超过1200万美元,并且这还是一款免费增值游戏。

Avent曾有15年从事AAA游戏开发工作,还曾担任Pure游戏总监,他在最近的伦敦免费增值游戏峰会上为观众解读了《CSR Racing》的相关数据,该游戏的用户人气极高。在主机游戏领域,200万用户就已经算是一种成功,而对于免费增值游戏而言,这不过是个体面的开端而已。

他表示“关于这款游戏的总体用户数据,我还不能公布,但它真的很不寻常。它比我之前从事项目的所有用户规模总和还要庞大,这里已经存在一个惊人的市场,如果移动设备价格降低,这个市场还会继续扩大。”

这次峰会上不少人都在讨论开发免费增值游戏的不同之处,而Avent认为其与零售游戏存在相似性的看法则尤为令人印象深刻。据其所称,像《CSR Racing》这种免费增值游戏的紧凑、粘性玩法循环,以及持续的奖励等框架,实际上与许多零售游戏并无差别。唯一区别在于盈利方式,但这并不一定需要改变游戏设计。

Avent在采访中提到,“这其中的设计原则是相同的,我做为AAA游戏开发者所得的经验就是,你必须拥有创意,你必须使用明智方法行事。你从这两种游戏开发中可收获相同的经验,只是环境不同罢了。”

CSR Racing

与《飞驰竞速》和《Gran Turismo》一样,《CSR Racing》的成功得益于其核心玩法,产品价值以及展示真实汽车的特点。但与这两款游戏不同的是,玩家在此无需付费就可以完成游戏,接触几乎任何一款汽车。但这并无法阻止游戏遭遇负面评论的现象,有些用户给予了一颗星的评价。即使是现在,Avent也无法解释为何会出现这种情况,并将其称为行业剧变中的一种“排外情绪”。

重要的是,这些持有异议的声音只是极少数群体。目前,《CSR Racing》收到5000个一颗星评价,但却有30万以上的五星评价。尽管传统观念认为,出现不快的用户并不是什么好事,但他们却可以让Avent明白一件重要的事情——游戏的价格结构很可行。

他称“如果有些人没有抱怨,那说明游戏对它们来说太廉价了。这一点很容易理解。如果你随机挑选一些人,就会发现有些人比其他人更阔绰,有些人更想得到你的产品,有些人会抱怨,有些人会直言自己的需求。”

“免费意味着自由……你必须能够完成游戏,但这并不意味着你有能力完成游戏,你不可能在不付费的情况下享有一切好处。”

而这对手头拮据的玩家来说,他们就需要投入大量时间通关。与多数免费增值游戏一样,《CSR Racing》也有一个“能量”机制,即你每隔两小时都需要为汽车加油。这个策略也是免费增值模式备受争议的关键点,但Avent认为这种模式强化了游戏玩法,并最终会让产品受益。对玩家来说,短暂的间歇更易容忍,这让他们更有时间通过口头传播向他人推荐游戏。

在访谈过程中,Avent频频提到人们对免费增值模式的恐惧和观望态度。他称自己曾经也怀疑这一模式的可行性,但创立Boss Alien的经历加深了他更了解该模式未来发展前景。他以二手车推销员来打比方,如果说现在有些免费增值游戏还很粗糙,那是因为我们这个行业才刚了解如何让这一模式可行,未来人们还将使用更复杂的技术,根据玩家行为来制作盈利内容,使其成为游戏体验中一个更为紧凑的环节。

他称“我们还处于摸索阶段,我们尝试一切方式,所以难免产生一些很粗糙的内容。而我们既然可以控制玩家所处的游戏环境,就没有理由不能够根据他们之前的游戏体验出售内容。这种做法感觉会更为自然,但其本质是相同的。从许多方面来看,这实际上更邪恶,因为它更注重利用心理操纵技巧,但它对你确实有帮助。”

Avent确实认同开发免费增值游戏的心理学技巧,但他认为这一模式不应该局限于多人射击游戏以及农场模拟游戏,它还适用于更广泛的游戏题材。例如具有极高制作价值《神秘海域》等电影式动作游戏就可以采用这一模式。

在Avent看来,即使是《暴雨》这种故事导向型游戏也可以采用免费模式并由此盈利,毕竟它所瞄准的是愿意为游戏掏钱的硬核玩家群体。

他表示“这种游戏并不需要向《FarmVille》看齐,基于故事的游戏采用这一模式的方法略有不同,我也并不认为章节式内容会与此相同,但如果你确信游戏本身已经足够优秀,你就可以让用户免费通关完成游戏。但如果要体验完整的游戏,就要付费,另外还可以采用其他盈利方式,这样你就可以免费发布《神秘海域4》。这需要大量的信心和勇气,但你确实可以免费发布游戏。”

“让我们以《使命召唤4》为例,因为它是这一代主机中的典型游戏。你在其中可享受长达6小时的免费战役游戏体验,如果你想换个不同的故事视角,你就得付费;如果你想解琐拥有无限弹药的所有枪支,你也要付费。你可以在合作或多人模式中采用这种做法,这只是一个信心的问题。”

“我知道开发商会担心,像《神秘海域》这种5000万美元的大手笔投入,若采用免费模式究竟能否收回成本。但你得克服这种恐惧心理。现在单款免费增值游戏创收1亿美元已经不再是传说,并且等到人人都有一部智能手机时,这个市场的潜力还会更大。”

“如果你的免费增值模式对了,你就可以创造与此相同甚至更多的收益,我们有理由相信所有游戏都可以采用免费模式。”

不过Avent也指出主机平台是个例外。与主机平台相比,Facebook、PC、iOS和Android都是相对开放的平台,这是它们能够让免费增值游戏吸引大规模玩家的核心要素。在这种环境中,免费增值模式版本的《天际》也许具有可行性,但其主机版本却未必成功。如果免费增值模式能够像Avent所设想的那样快速发展,微软和索尼也许就应该考虑转变其平台内容的运营模式。

“如果每个拥有游戏主机设备的玩家都购买了《天际》,那么这款游戏的销量有多少?1500万份?这对于iPhone和iPad平台来说并不是什么大数目。而开发商也很难在游戏主机平台上为其引入免费增值模式,这么小的市场也不足以说服开发商慷慨免费发布游戏。”

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